"ПиктоМир: основы алгоритмики и программирования"-1

Воспитатель высшей категории Ананьева Юлия Викторовна.
Воспитатель высшей категории
Ананьева Юлия Викторовна

ПиктоМир – это свободно распространяемая учебная бестекстовая программная среда, позволяющая осваивать навыки программирования средствами пиктограмм (знаков, символов), заменяющих текстовые команды. Для работы в среде ПиктоМир не требуется умение читать и писать. Разработчиком среды ПиктоМир является Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук (НИИСИ РАН).

Программа направлена на общее развитие личности детей дошкольного возраста. Выполнение различных логических и практических заданий игрового характера будет способствовать:

· развитию мыслительных процессов: внимания, воображения, восприятия, наблюдения, памяти;

· формированию способов действий: обобщения, классификации;

· проявлению творческой инициативы, интуиции.

Программа представляет собой модель организации образовательного процесса, ориентированного на знакомство воспитанников с пиктограммным программированием.

Цель программы: развитие навыков алгоритмического мышления и программирования посредством применения робототехнического образовательного набора «ПиктоМир», аппаратно-программного обеспечения у дошкольников 6-7 лет.

Отличительные особенности программы от уже существующих в области обучения (преподавания) алгоритмике и начальному программированию заключаются в том, что:

· методическое обеспечение предполагает проведение занятий в форме квеста (игры на прохождение испытаний (заданий) с использованием и без использования интерактивной доски), сохранение единой сюжетной линии для всех занятий (квестов);

· техническое обеспечение программы позволяет проводить занятие с использованием аудиовизуальных материалов (просмотр видеоуроков, мультфильмов, обучающих видеоматериалов и т.п.).

Ожидаемые результаты:

В результате обучения по программе:

· ребенок овладевает основами алгоритмики, проявляет инициативу и самостоятельность в среде программирования, общении, познавательно-исследовательской деятельности и моделировании своей деятельности;

· ребенок способен выбирать технические решения, участников команды, малой группы (в паре);

· ребенок обладает установкой положительного отношения к компьютеру, алгоритмике, к разным видам технического труда, другим людям и самому себе, обладает чувством собственного достоинства;

· ребенок активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми, участвует в совместной игровой и моделирующей деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с различными источниками информации;

· ребенок способен договариваться, учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и радоваться успехам других, адекватно проявляет свои чувства, в том числе чувство веры в себя, старается разрешать конфликты;

· ребенок обладает развитым воображением, которое реализуется в разных видах исследовательской и творческо-технической деятельности, запускает программы на компьютере для роботов - исполнителей;

· ребенок владеет разными формами и видами творческо-технической игры, знаком с основными составными частями компьютера; основными понятиями, командами применяемые в начальной алгоритмике, различает условную и реальную ситуации, умеет подчиняться разным правилам и социальным нормам;

· ребенок достаточно хорошо владеет устной речью, способен объяснить техническое решение, может использовать речь для выражения своих мыслей, чувств и желаний, построения речевого высказывания в ситуации творческо-технической и исследовательской деятельности;

· у ребенка развита крупная и мелкая моторика, он может контролировать свои движения и управлять ими при работе компьютером и условными моделями – исполнителями;

· ребенок способен к волевым усилиям при решении технических задач, может следовать социальным нормам поведения и правилам в техническом соревновании, в отношениях со взрослыми и сверстниками;

· ребенок может соблюдать правила безопасного поведения при работе с электротехникой, предметами, необходимыми при организации игр с моделями – исполнителями, игр-театрализаций с детьми;

· ребенок проявляет интерес к исследовательской и творческо-технической деятельности, задает вопросы взрослым и сверстникам, интересуется причинно-следственными связями, пытается самостоятельно придумывать объяснения технические задачи; склонен наблюдать, экспериментировать;

· ребенок обладает начальными знаниями и элементарными представлениями об алгоритмике, знает компьютерную среду, включающую в себя графический язык программирования, создает действующие модели исполнителей; демонстрирует технические возможности исполнителей с помощью создания алгоритма их действий, создает алгоритмы действий на компьютере для исполнителей с помощью педагога и запускает их самостоятельно;

· ребенок способен к принятию собственных творческо-технических решений, опираясь на свои знания и умения, самостоятельно создаёт алгоритм действий по заданному направлению; умеет корректировать алгоритмы действий исполнителя.

Программа занятий

Месяц

Тема занятия

Задачи:

Введение в программирование

Сентябрь

1

«Роботы бывают разные. Робомир»

1) познакомить детей с понятиями «робот», «команда»

2) познакомить детей с понятием «программист».

3) познакомить детей с особенностями управления реальным роботом с помощью Пульта: у Робота свой набор команд – «налево», «направо», «вперед», отдаем их Роботу с помощью Пульта на телефоне (планшете). Робот «слышит» звуковой сигнал и начинает движение, докладывая о выполненном действии «Готово».

2

«КрохаСофт» - клуб для начинающих программистов»

1) познакомить детей с клубом «КрохаСофт», правилами поведения в клубе;

2) закрепить у детей понятия «робот», «программист», «команда».

3

«Управляем реальным роботом»

  1. познакомить детей с понятиями «игровое поле», «Командир», «Исполнитель».
  2. закрепить у детей понятие «программист»

3) упражнять детей в управлении реальным роботом с помощью Пульта.

«Мы роботы Двуноги»

4

«Мы роботы Двуноги»

1) закрепить у детей понятия «игровое поле».

2) познакомить детей с особенностями управления роботом Двуногом с помощью словесных команд: свой набор команд.

Октябрь

5

«Тренировочная площадка робота Двунога»

1) познакомить детей с понятиями «старт», «финиш», «маршрут», «начальное положение Робота»

2) закрепить понятия «Командир», «Исполнитель»

3) упражнять детей в выполнении команд робота Двунога от старта до финиша на игровом поле с заданным маршрутом, отдавая команды словесно одну за другой.

6

«Тренировка роботов Двуногов»

1) закрепить у детей понятия «маршрут», «старт», «начальное положение Робота», «финиш»;

3) упражнять детей в управлении роботом Двуногом с помощью словесных команд.

7

«Реальный робот на тренировочной площадке Двуногов»

1) закрепить у детей понятия «Командир», «программист», «Робот - Исполнитель команд»;

2) закрепить у детей понятия «старт», «финиш», «маршрут», «начальное положение Робота»

3) упражнять детей в безошибочном прохождении маршрута реальным роботом от старта до финиша с помощью Пульта, учитывая «Начальное положение Робота» на старте.

«Разрешите представиться, робот Вертун!»

8

«Ремонтная площадка робота Вертуна»

1) закрепить у детей понятия ««игровое поле», «маршрут», «старт», «финиш», «начальное положение Робота»;

2) сформировать у детей первоначальное представление о роботе Вертуне (легенда робота Вертуна, свой набор команд);

3)  познакомить детей с понятием «пиктограмма команды».

Ноябрь

9

«Управляем Вертуном»

1)  закрепить у детей понятия «Командир», «Робот – Исполнитель команд».

2) закрепить у детей  понятия «пиктограмма команды», «начальное положение Робота»,  «маршрут», «старт», «финиш».

3) упражнять детей в управлении Вертуном на заданном маршруте от старта до финиша, ориентируясь на «Схему игрового поля с заданием для робота Вертуна» и пиктограмму команды.

10

«Мы роботы Вертуны»

  1. познакомить детей со знаками-обозначениями в заданиях для робота Вертуна: «стена», «финиш» («заправка» робота Вертуна), «коврику-клетке «нужен ремонт», «коврик-клетка «отремонтирован»;
  2. упражнять детей в выполнении команд робота Вертуна одну за другой от старта до финиша, ориентируясь на знаки-обозначения и пиктограмму команды.           упражнять детей в выполнении команд робота Вертуна одну за другой от старта до финиша, ориентируясь на знаки-обозначения и пиктограмму команды.

«Будем знакомы, робот Двигун!»

11

«Вертуны и Двигуны»

1) сформировать у детей первоначальное представление о роботе Двигуне (легенда робота Двигуна, свой набор команд)

2)  продолжать формировать у детей представление, что у каждого Робота свой набор команд, только их Робот понимает и умеет выполнять (робот Вертун: «вперед», «налево», «направо», «закрасить»; робот Двигун: «вперед», «налево», «направо»).

3) упражнять детей в выполнении команд робота Вертуна и робота Двигуна.

12

«На платформе-складе робота Двигуна»

1) продолжать формировать у детей первоначальное представление о роботе Двигуне (легенда робота Двигуна, свой набор команд);

2) познакомить детей со знаками-обозначениями в заданиях для робота Двигуна («Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота Двигуна);  

3) упражнять детей в управлении роботом Двигуном от старта до финиша, ориентируясь на знаки-обозначения на игровом поле и пиктограмму команды.

«Будем знакомы, робот Тягун!»

Декабрь

13

«Платформа-склад робота Тягуна»

1) сформировать у детей первоначальное представление о роботе Тягуне (легенда робота Тягуна, свой набор команд)

2)   познакомить детей со знаками-обозначениями в заданиях для робота Тягуна («Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота Тягуна);  

3) закрепить у детей понятия «маршрут», «старт», «финиш», «начальное положение Робота», «пиктограмма команды»

4) упражнять детей в выполнении команд робота Тягуна и робота Двигуна.

14

«Тягун и «грузчики»

1) продолжать формировать у детей представление об особенностях управления роботом Двигуном и роботом Тягуном на платформе-складе космических космодромов. У каждого Робота свой набор команд, свое предназначение: Двигун может придвинуть груз к стене, но не может отодвинуть груз от стены; Тягун, наоборот, не может груз придвинуть к стене, зато может груз от стены отодвинуть;

2) упражнять детей в управлении роботом Тягуном, ориентируясь на знаки-обозначения на игровом поле и пиктограмму команды.

«Программы для роботов»

15

«Программа для робота Ползуна»

1) закрепить у детей представление о роботах клуба «КрохаСофт» (Двуног, Вертун, Двигун, Тягун, экранный Ползун, реальный Ползун) и о виртуальных роботах среды «ПиктоМир» (Вертун, Двигун, Тягун, экранный Ползун), особенностях управления Роботами (словесные команды; Пульт, установленный на смартфон; компьютер/планшет).

2)  познакомить детей с понятием «программа» для Робота

3) упражнять детей в составлении программы для Робота из магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на схему игрового поля с заданием для робота Ползуна.

16

Программы для роботов Вертуна и Двигуна»

1) закрепить у детей первоначальные представления о виртуальных роботах среды ПиктоМир (легенды роботов Вертуна, Двигуна, Тягуна, экранного Ползуна);

2) закрепит у детей понятия «маршрут», «программа»;

3)упражнять детей в составлении программы для Вертуна и Двигуна из магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на изображение платформы-космодрома с заданием для робота Вертуна в среде ПиктоМир.

Январь

17

«Программа для робота Тягуна»

1) закрепить у детей первоначальные представления о виртуальных роботах среды ПиктоМир (особенностями схем игровых полей с заданным маршрутом и платформ-космодромов с заданием для виртуальных роботов среде ПиктоМир)

2) упражнять детей в составлении программы для Робота из магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на изображение платформы-склада с заданием для  робота Тягуна в среде ПиктоМир и схему игрового поля с заданным маршрутом.

18

«Допуск к цифровой среде ПиктоМир получен!»

1) познакомить детей с понятием «планшет», правилами роботы с планшетом.

2) познакомить детей с последовательностью действий запуска Игры в цифровой среде «ПиктоМир» на планшете.

«Роботы в цифровой среде ПиктоМир»

19

«Легенды роботов среды ПиктоМир»

1) закрепить у детей правила в клубе «ПиктоМир» (правила поведения, общения в клубе, работы на планшете);

2) закрепить у детей легенды виртуальных роботов среды ПиктоМир, знаки-обозначения на космических платформах-космодромах и клетчатом поле Роботов в среде ПиктоМир;

3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры среды ПиктоМир

4) упражнять детей в запуске Игры в среде ПиктоМир на планшете.

Февраль

20

«Платформы и лабиринты – задание роботов среды ПиктоМир»

1) познакомить детей с понятием «задание» для Робота в среде ПиктоМир;

2) закрепить у детей  названием и предназначение знаков-обозначений в заданиях для Робота;

3) закрепить у детей понятие «лабиринт для Робота»;

4) упражнять детей в составлении программы для управления Двигуном, ориентируясь на «лабиринт для Робота»;

5) познакомить детей с понятием «шаблон программы», с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир

21

«Первые шаги с роботом Вертуном по платформе-космодрому»

1) познакомить детей с основными понятиями для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»

2) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир

3) закрепить у детей «алгоритм» действий при запуске Игры в среде ПиктоМир.

4) познакомить детей с предназначением  кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «синяя стрелка» (пошаговое выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером в среде ПиктоМир;

5) упражнять детей добавлять пиктограммы команд в шаблон программы при составлении программы для управления Роботом

22

«Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-космодроме робота Вертуна»

пиктограммами в среде ПиктоМир;

2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир

3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)

6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир

23

«Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-складе робота Двигуна»

1) закрепить у детей представление о наборе команд робота Двигуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;

2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир

3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)

6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.

Март

24

«Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-складе робота Тягуна»

1) закрепить у детей представление о наборе команд робота Тягуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;

2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир

3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)

6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир.

25

«Спасательный патруль «ПиктоМир» на клетчатом поле электронного робота Ползуна»

пиктограммами в среде ПиктоМир;

2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир

3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)

6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению экранным роботом Ползуном в среде ПиктоМир.

26

«Как робот Вертун помог осветить посадочную полосу гостям королевы Лунлу»

1) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

2) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

3)  закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир в несколько строк

4) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

5) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы из нескольких строк и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

27

«Новый космодром для королевства Лунлу»

1) познакомить детей с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;

2) закрепить у детей алгоритм работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;

3) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт), «синяя стрелка»  (запуск выполнения программы Роботом пошагово) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, и порядке выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир;

4) упражнять детей в запылении шаблона программы с помощью Копилки выполненных команд и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

28

«Новый космодром для королевства Лунлу: посадочные площадки 1 и 2»

1) закрепить у детей представление о возможности нескольких вариантов решения одного задания: длинное и короткое решение;

2) закрепить у детей представления «Исполнитель команд – выполняет команды», «Исполнитель программы – отдает команды, ориентируясь на программу, составленную программистом»;

3) познакомить детей с предназначением кнопки «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером – пошаговое выполнение программы;

4) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

5) упражнять детей в запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном программы с помощью кнопок «синяя стрелка», «зеленая стрелка» в среде ПиктоМир для проверки правильности заполнения шаблона программы.

Апрель

29

 «Команда «ПиктоМир» помогает роботам королевства Лунлу доставить подарки в замок королевы»

1) познакомить с понятием знак-повторитель,

2) познакомить детей с несколькими вариантами записи решения одной программы; способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

3) закрепить у детей алгоритм работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;

4) закрепить у детей порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир используя  кнопки «зеленая стрелка», «красная стрелка», «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

5) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и в запуске составленной программы по управлению роботом Ползуном в среде ПиктоМир.

30

«Команда «ПиктоМир» вместе с Двигуном помогает  жителям королевства Лунлу»

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

3) познакомить детей со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

4) упражнять детей в заполнении шаблона программы используя знак-повторитель и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.

31

«Двигун помогает команде «ПиктоМир» зашифровать программу с помощью знака-повторителя»

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

4) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.

32

«Команда «ПиктоМир» начинает помогать жителям королевства Лунлу распределять подарки-грузы на втором складе замка королевы Лунлу»

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

4) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир

Май

33

«Двигун помогает составить программу по управлению роботом на складе №2 замка королевы Лунлу»

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах решения одной задачи;

2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

4) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

5) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир

34

«Робот Вертун помогает с ремонтом корабля «Звездная бабочка»»

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи одной программы: короткая и длинная программа; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

2) закрепить у детей понимание о наличии нескольких вариантов решения одной задачи: разная последовательность команд;

3) упражнять детей в заполнении шаблона программы с повторителем, используя Копилку выполненных команд, и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир

35

«Робот Ползун прокладывает безопасный маршрут для «Звездной бабочки»

1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи одной программы: короткая и длинная программа; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

2) закрепить у детей понимание о наличии нескольких вариантов решения одной задачи: разная последовательность команд;

3) упражнять детей в заполнении шаблона программы с повторителем и в запуске составленной программы по управлению роботом Ползуном в среде ПиктоМир.

36

«Фестиваль начинающих программистов в клубе «ПиктоМир» (итоговое)

1) закрепить у детей полученные знания о предназначение знаков-обозначений, лабиринтов с заданием для Робота, шаблонов программ и пиктограмм команд при составлении программ для управления Роботом;

2) развивать у детей навыки выполнения задания самостоятельно и в группе;

3) формировать у детей умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

4) упражнять детей в составлении и проверке программы для управления Роботом, используя лабиринт с заданием для Тягуна, Двигуна, Ползуна и среду ПиктоМир.

На этой странице

Информация размещена на официальном сайте согласно Приказа Рособрнадзора от 14.08.2020 № 831 с учётом требований Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных»

Сайт использует сервис веб-аналитики Яндекс Метрика с помощью технологии «cookie». Это позволяет нам анализировать взаимодействие посетителей с сайтом и делать его лучше. Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie