"ПиктоМир: основы алгоритмики и программирования"-2
ПиктоМир – это свободно распространяемая учебная бестекстовая программная среда, позволяющая осваивать навыки программирования средствами пиктограмм (знаков, символов), заменяющих текстовые команды. Для работы в среде ПиктоМир не требуется умение читать и писать. Разработчиком среды ПиктоМир является Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук (НИИСИ РАН).
Программа направлена на общее развитие личности детей дошкольного возраста. Выполнение различных логических и практических заданий игрового характера будет способствовать:
· развитию мыслительных процессов: внимания, воображения, восприятия, наблюдения, памяти;
· формированию способов действий: обобщения, классификации;
· проявлению творческой инициативы, интуиции.
Программа представляет собой модель организации образовательного процесса, ориентированного на знакомство воспитанников с пиктограммным программированием.
Цель программы: развитие навыков алгоритмического мышления и программирования посредством применения робототехнического образовательного набора «ПиктоМир», аппаратно-программного обеспечения у дошкольников 6-7 лет.
Отличительные особенности программы от уже существующих в области обучения (преподавания) алгоритмике и начальному программированию заключаются в том, что:
· методическое обеспечение предполагает проведение занятий в форме квеста (игры на прохождение испытаний (заданий) с использованием и без использования интерактивной доски), сохранение единой сюжетной линии для всех занятий (квестов);
· техническое обеспечение программы позволяет проводить занятие с использованием аудиовизуальных материалов (просмотр видеоуроков, мультфильмов, обучающих видеоматериалов и т.п.).
Ожидаемые результаты:
В результате обучения по программе:
· ребенок овладевает основами алгоритмики, проявляет инициативу и самостоятельность в среде программирования, общении, познавательно-исследовательской деятельности и моделировании своей деятельности;
· ребенок способен выбирать технические решения, участников команды, малой группы (в паре);
· ребенок обладает установкой положительного отношения к компьютеру, алгоритмике, к разным видам технического труда, другим людям и самому себе, обладает чувством собственного достоинства;
· ребенок активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми, участвует в совместной игровой и моделирующей деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с различными источниками информации;
· ребенок способен договариваться, учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и радоваться успехам других, адекватно проявляет свои чувства, в том числе чувство веры в себя, старается разрешать конфликты;
· ребенок обладает развитым воображением, которое реализуется в разных видах исследовательской и творческо-технической деятельности, запускает программы на компьютере для роботов - исполнителей;
· ребенок владеет разными формами и видами творческо-технической игры, знаком с основными составными частями компьютера; основными понятиями, командами применяемые в начальной алгоритмике, различает условную и реальную ситуации, умеет подчиняться разным правилам и социальным нормам;
· ребенок достаточно хорошо владеет устной речью, способен объяснить техническое решение, может использовать речь для выражения своих мыслей, чувств и желаний, построения речевого высказывания в ситуации творческо-технической и исследовательской деятельности;
· у ребенка развита крупная и мелкая моторика, он может контролировать свои движения и управлять ими при работе компьютером и условными моделями – исполнителями;
· ребенок способен к волевым усилиям при решении технических задач, может следовать социальным нормам поведения и правилам в техническом соревновании, в отношениях со взрослыми и сверстниками;
· ребенок может соблюдать правила безопасного поведения при работе с электротехникой, предметами, необходимыми при организации игр с моделями – исполнителями, игр-театрализаций с детьми;
· ребенок проявляет интерес к исследовательской и творческо-технической деятельности, задает вопросы взрослым и сверстникам, интересуется причинно-следственными связями, пытается самостоятельно придумывать объяснения технические задачи; склонен наблюдать, экспериментировать;
· ребенок обладает начальными знаниями и элементарными представлениями об алгоритмике, знает компьютерную среду, включающую в себя графический язык программирования, создает действующие модели исполнителей; демонстрирует технические возможности исполнителей с помощью создания алгоритма их действий, создает алгоритмы действий на компьютере для исполнителей с помощью педагога и запускает их самостоятельно;
· ребенок способен к принятию собственных творческо-технических решений, опираясь на свои знания и умения, самостоятельно создаёт алгоритм действий по заданному направлению; умеет корректировать алгоритмы действий исполнителя.
Программа занятий
Месяц |
№ |
Тема занятия |
Задачи: |
||
Введение в программирование |
|||||
Сентябрь |
1 |
«Роботы бывают разные. Робомир» |
1) познакомить детей с понятиями «робот», «команда» 2) познакомить детей с понятием «программист». 3) познакомить детей с особенностями управления реальным роботом с помощью Пульта: у Робота свой набор команд – «налево», «направо», «вперед», отдаем их Роботу с помощью Пульта на телефоне (планшете). Робот «слышит» звуковой сигнал и начинает движение, докладывая о выполненном действии «Готово». |
||
2 |
«КрохаСофт» - клуб для начинающих программистов» |
1) познакомить детей с клубом «КрохаСофт», правилами поведения в клубе; 2) закрепить у детей понятия «робот», «программист», «команда». |
|||
3 |
«Управляем реальным роботом» |
3) упражнять детей в управлении реальным роботом с помощью Пульта. |
|||
«Мы роботы Двуноги» |
|||||
4 |
«Мы роботы Двуноги» |
1) закрепить у детей понятия «игровое поле». 2) познакомить детей с особенностями управления роботом Двуногом с помощью словесных команд: свой набор команд. |
|||
Октябрь |
5 |
«Тренировочная площадка робота Двунога» |
1) познакомить детей с понятиями «старт», «финиш», «маршрут», «начальное положение Робота» 2) закрепить понятия «Командир», «Исполнитель» 3) упражнять детей в выполнении команд робота Двунога от старта до финиша на игровом поле с заданным маршрутом, отдавая команды словесно одну за другой. |
||
6 |
«Тренировка роботов Двуногов» |
1) закрепить у детей понятия «маршрут», «старт», «начальное положение Робота», «финиш»; 3) упражнять детей в управлении роботом Двуногом с помощью словесных команд. |
|||
7 |
«Реальный робот на тренировочной площадке Двуногов» |
1) закрепить у детей понятия «Командир», «программист», «Робот - Исполнитель команд»; 2) закрепить у детей понятия «старт», «финиш», «маршрут», «начальное положение Робота» 3) упражнять детей в безошибочном прохождении маршрута реальным роботом от старта до финиша с помощью Пульта, учитывая «Начальное положение Робота» на старте. |
|||
«Разрешите представиться, робот Вертун!» |
|||||
8 |
«Ремонтная площадка робота Вертуна» |
1) закрепить у детей понятия ««игровое поле», «маршрут», «старт», «финиш», «начальное положение Робота»; 2) сформировать у детей первоначальное представление о роботе Вертуне (легенда робота Вертуна, свой набор команд); 3) познакомить детей с понятием «пиктограмма команды». |
|||
Ноябрь |
9 |
«Управляем Вертуном» |
1) закрепить у детей понятия «Командир», «Робот – Исполнитель команд». 2) закрепить у детей понятия «пиктограмма команды», «начальное положение Робота», «маршрут», «старт», «финиш». 3) упражнять детей в управлении Вертуном на заданном маршруте от старта до финиша, ориентируясь на «Схему игрового поля с заданием для робота Вертуна» и пиктограмму команды. |
||
10 |
«Мы роботы Вертуны» |
|
|||
«Будем знакомы, робот Двигун!» |
|||||
11 |
«Вертуны и Двигуны» |
1) сформировать у детей первоначальное представление о роботе Двигуне (легенда робота Двигуна, свой набор команд) 2) продолжать формировать у детей представление, что у каждого Робота свой набор команд, только их Робот понимает и умеет выполнять (робот Вертун: «вперед», «налево», «направо», «закрасить»; робот Двигун: «вперед», «налево», «направо»). 3) упражнять детей в выполнении команд робота Вертуна и робота Двигуна. |
|||
12 |
«На платформе-складе робота Двигуна» |
1) продолжать формировать у детей первоначальное представление о роботе Двигуне (легенда робота Двигуна, свой набор команд); 2) познакомить детей со знаками-обозначениями в заданиях для робота Двигуна («Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота Двигуна); 3) упражнять детей в управлении роботом Двигуном от старта до финиша, ориентируясь на знаки-обозначения на игровом поле и пиктограмму команды. |
|||
«Будем знакомы, робот Тягун!» |
|||||
Декабрь |
13 |
«Платформа-склад робота Тягуна» |
1) сформировать у детей первоначальное представление о роботе Тягуне (легенда робота Тягуна, свой набор команд) 2) познакомить детей со знаками-обозначениями в заданиях для робота Тягуна («Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Исходное положение бочки», «Место, куда нужно задвинуть бочку», «Финиш» (место для «зарядки» робота Тягуна); 3) закрепить у детей понятия «маршрут», «старт», «финиш», «начальное положение Робота», «пиктограмма команды» 4) упражнять детей в выполнении команд робота Тягуна и робота Двигуна. |
||
14 |
«Тягун и «грузчики» |
1) продолжать формировать у детей представление об особенностях управления роботом Двигуном и роботом Тягуном на платформе-складе космических космодромов. У каждого Робота свой набор команд, свое предназначение: Двигун может придвинуть груз к стене, но не может отодвинуть груз от стены; Тягун, наоборот, не может груз придвинуть к стене, зато может груз от стены отодвинуть; 2) упражнять детей в управлении роботом Тягуном, ориентируясь на знаки-обозначения на игровом поле и пиктограмму команды. |
|||
«Программы для роботов» |
|||||
15 |
«Программа для робота Ползуна» |
1) закрепить у детей представление о роботах клуба «КрохаСофт» (Двуног, Вертун, Двигун, Тягун, экранный Ползун, реальный Ползун) и о виртуальных роботах среды «ПиктоМир» (Вертун, Двигун, Тягун, экранный Ползун), особенностях управления Роботами (словесные команды; Пульт, установленный на смартфон; компьютер/планшет). 2) познакомить детей с понятием «программа» для Робота 3) упражнять детей в составлении программы для Робота из магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на схему игрового поля с заданием для робота Ползуна. |
|||
16 |
Программы для роботов Вертуна и Двигуна» |
1) закрепить у детей первоначальные представления о виртуальных роботах среды ПиктоМир (легенды роботов Вертуна, Двигуна, Тягуна, экранного Ползуна); 2) закрепит у детей понятия «маршрут», «программа»; 3)упражнять детей в составлении программы для Вертуна и Двигуна из магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на изображение платформы-космодрома с заданием для робота Вертуна в среде ПиктоМир. |
|||
Январь |
17 |
«Программа для робота Тягуна» |
1) закрепить у детей первоначальные представления о виртуальных роботах среды ПиктоМир (особенностями схем игровых полей с заданным маршрутом и платформ-космодромов с заданием для виртуальных роботов среде ПиктоМир) 2) упражнять детей в составлении программы для Робота из магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на изображение платформы-склада с заданием для робота Тягуна в среде ПиктоМир и схему игрового поля с заданным маршрутом. |
||
18 |
«Допуск к цифровой среде ПиктоМир получен!» |
1) познакомить детей с понятием «планшет», правилами роботы с планшетом. 2) познакомить детей с последовательностью действий запуска Игры в цифровой среде «ПиктоМир» на планшете. |
|||
«Роботы в цифровой среде ПиктоМир» |
|||||
19 |
«Легенды роботов среды ПиктоМир» |
1) закрепить у детей правила в клубе «ПиктоМир» (правила поведения, общения в клубе, работы на планшете); 2) закрепить у детей легенды виртуальных роботов среды ПиктоМир, знаки-обозначения на космических платформах-космодромах и клетчатом поле Роботов в среде ПиктоМир; 3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры среды ПиктоМир 4) упражнять детей в запуске Игры в среде ПиктоМир на планшете. |
|||
Февраль |
20 |
«Платформы и лабиринты – задание роботов среды ПиктоМир» |
1) познакомить детей с понятием «задание» для Робота в среде ПиктоМир; 2) закрепить у детей названием и предназначение знаков-обозначений в заданиях для Робота; 3) закрепить у детей понятие «лабиринт для Робота»; 4) упражнять детей в составлении программы для управления Двигуном, ориентируясь на «лабиринт для Робота»; 5) познакомить детей с понятием «шаблон программы», с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир |
||
21 |
«Первые шаги с роботом Вертуном по платформе-космодрому» |
1) познакомить детей с основными понятиями для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером» 2) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир 3) закрепить у детей «алгоритм» действий при запуске Игры в среде ПиктоМир. 4) познакомить детей с предназначением кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «синяя стрелка» (пошаговое выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером в среде ПиктоМир; 5) упражнять детей добавлять пиктограммы команд в шаблон программы при составлении программы для управления Роботом |
|||
22 |
«Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-космодроме робота Вертуна» |
пиктограммами в среде ПиктоМир; 2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир 3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир 4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»; 5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы) 6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером; 7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир |
|||
23 |
«Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-складе робота Двигуна» |
1) закрепить у детей представление о наборе команд робота Двигуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир; 2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир 3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир 4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»; 5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы) 6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером; 7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир. |
|||
Март |
24 |
«Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-складе робота Тягуна» |
1) закрепить у детей представление о наборе команд робота Тягуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир; 2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир 3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир 4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»; 5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы) 6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером; 7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир. |
||
25 |
«Спасательный патруль «ПиктоМир» на клетчатом поле электронного робота Ползуна» |
пиктограммами в среде ПиктоМир; 2) закрепить у детей представление о лабиринте и задании для Робота в среде ПиктоМир 3) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир 4) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»; 5) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы) 6) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером; 7) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы и запуске составленной программы по управлению экранным роботом Ползуном в среде ПиктоМир. |
|||
26 |
«Как робот Вертун помог осветить посадочную полосу гостям королевы Лунлу» |
1) закрепить у детей алгоритм действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир 2) закрепить у детей основные понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»; 3) закрепить у детей алгоритм действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир в несколько строк 4) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером; 5) упражнять детей в добавлении пиктограммы команды в шаблон программы из нескольких строк и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир. |
|||
27 |
«Новый космодром для королевства Лунлу» |
1) познакомить детей с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение; 2) закрепить у детей алгоритм работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир; 3) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт), «синяя стрелка» (запуск выполнения программы Роботом пошагово) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером, и порядке выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир; 4) упражнять детей в запылении шаблона программы с помощью Копилки выполненных команд и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир. |
|||
28 |
«Новый космодром для королевства Лунлу: посадочные площадки 1 и 2» |
1) закрепить у детей представление о возможности нескольких вариантов решения одного задания: длинное и короткое решение; 2) закрепить у детей представления «Исполнитель команд – выполняет команды», «Исполнитель программы – отдает команды, ориентируясь на программу, составленную программистом»; 3) познакомить детей с предназначением кнопки «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером – пошаговое выполнение программы; 4) закрепить у детей представление о предназначении кнопок «зеленая стрелка» (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером; 5) упражнять детей в запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном программы с помощью кнопок «синяя стрелка», «зеленая стрелка» в среде ПиктоМир для проверки правильности заполнения шаблона программы. |
|||
Апрель |
29 |
«Команда «ПиктоМир» помогает роботам королевства Лунлу доставить подарки в замок королевы» |
1) познакомить с понятием знак-повторитель, 2) познакомить детей с несколькими вариантами записи решения одной программы; способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя; 3) закрепить у детей алгоритм работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир; 4) закрепить у детей порядок выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир используя кнопки «зеленая стрелка», «красная стрелка», «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером; 5) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и в запуске составленной программы по управлению роботом Ползуном в среде ПиктоМир. |
||
30 |
«Команда «ПиктоМир» вместе с Двигуном помогает жителям королевства Лунлу» |
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя; 2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир; 3) познакомить детей со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу; 4) упражнять детей в заполнении шаблона программы используя знак-повторитель и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир. |
|||
31 |
«Двигун помогает команде «ПиктоМир» зашифровать программу с помощью знака-повторителя» |
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя; 2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир; 3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу; 4) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир. |
|||
32 |
«Команда «ПиктоМир» начинает помогать жителям королевства Лунлу распределять подарки-грузы на втором складе замка королевы Лунлу» |
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя; 2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир; 3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу; 4) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир |
|||
Май |
33 |
«Двигун помогает составить программу по управлению роботом на складе №2 замка королевы Лунлу» |
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах решения одной задачи; 2) закрепить у детей алгоритм работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир; 3) закрепить у детей понимание способа определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу; 4) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи решения одной программы; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя; 5) упражнять детей в заполнении шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуске составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир |
||
34 |
«Робот Вертун помогает с ремонтом корабля «Звездная бабочка»» |
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи одной программы: короткая и длинная программа; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя; 2) закрепить у детей понимание о наличии нескольких вариантов решения одной задачи: разная последовательность команд; 3) упражнять детей в заполнении шаблона программы с повторителем, используя Копилку выполненных команд, и запуске составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир |
|||
35 |
«Робот Ползун прокладывает безопасный маршрут для «Звездной бабочки» |
1) закрепить у детей понимание о нескольких вариантах записи одной программы: короткая и длинная программа; способе шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя; 2) закрепить у детей понимание о наличии нескольких вариантов решения одной задачи: разная последовательность команд; 3) упражнять детей в заполнении шаблона программы с повторителем и в запуске составленной программы по управлению роботом Ползуном в среде ПиктоМир. |
|||
36 |
«Фестиваль начинающих программистов в клубе «ПиктоМир» (итоговое) |
1) закрепить у детей полученные знания о предназначение знаков-обозначений, лабиринтов с заданием для Робота, шаблонов программ и пиктограмм команд при составлении программ для управления Роботом; 2) развивать у детей навыки выполнения задания самостоятельно и в группе; 3) формировать у детей умения излагать мысли, моделировать ситуацию; 4) упражнять детей в составлении и проверке программы для управления Роботом, используя лабиринт с заданием для Тягуна, Двигуна, Ползуна и среду ПиктоМир. |
Информация размещена на официальном сайте согласно Приказа Рособрнадзора от 14.08.2020 № 831 с учётом требований Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных»